Reuse of Digitised Content (1): So you want to reuse digital heritage content in a creative context? Good luck with that.


디지털콘텐츠의 재사용을 위한 방법론을 제시하고 있다. 재사용의 활성화를 위해서는 디지털콘텐츠 제공자 측에서 저작권 문제 해결을 위한 재사용가능 저작권 부여, 300dpi 이상의 고해상도 이미지 제공, 재사용을 위한 유용한 툴과 인터페이스 제공등을 하기를 강력하게 권장하고 있습니다.


솔직히 디지털콘텐츠의 재사용에 대한 연구 자체는 한국이 세계에서 수준급이며, 개인적으로는 그다지 관심이 많은 부분은 아니기 때문에 이만 글을 줄이도록 하겠다. 관심 있는 분들은 직접 가서 전문을 읽어보시기 바란다.




김현_디지털인문학(20140822).pptx




바로 : 디지털인문학이 떠오르고 있다. 그 동안 디지털을 활용하여 인문학의 상업성을 강조해 온 문화콘텐츠는 기회이자 위기를 맞이하고 있다. 문화콘텐츠 10년. 젊은 신진들은 학문적으로 인정 받는 것도 아니고, 확실히 일자리가 보장되는 상업성이 있는 것도 아닌 문화콘텐츠에 대한 불만이 누적되어 있다. 


김현은 디지털인문학을 통한 취직자리로 디지털문맹을 퇴치하기 위한 교육 인력의 양성을 제안하고 있다. 한국의 최대 시장이 교육 시장인 점을 생각하면 전망이 밝다고 할 수 있다. 무슨 말이 더 필요할까?! 


다만 김현이 제시한 디지털인문학은 분명 인문학자를 직접 대상으로 삼고 있다. 그럼 문화콘텐츠의 역할은 무엇인가?! 아무리 인문학자들이 디지털인문학에 접근을 해도 기본적인 방법론을 익히는 수준일 것이다. 새로운 방법론을 개발하고, 방법론을 교수하는 역할이 기존 문화콘텐츠가 할 수 있는 역할이다. 만약 문화콘텐츠가 하지 않으면?! 문화콘텐츠는 지금과 같은 애매한 지점에서 계속 애매하게 있게 될 것이고, 새로운 학과나 세력이 등장할 것이다. 디지털인문학은 시대의 요구이기 때문이다. 






* 아직 정식 포스터가 없어서 제가 5분만에 적당히 만들었습니다. 저의 놀라울 정도로 허접한 예술감각이 적나라하게 묻어나는 포스터군요. 음하하하...정식포스터가 만들어지는대로 교체하도록 하겠습니다.




한국연구재단의 지원을 받아 인문콘텐츠학회에서는 최근 전 세계적으로 회자되고 있는 디지털인문학과 한국에서 발생한 문화콘텐츠와의 상관관계를 고찰하고, 그에 입각하여 인문학의 적절한 산학협력 연계방안을 모색하고자 합니다. 지난 731차 포럼에 이어, 2차 포럼을 개최합니다. 많은 참석바랍니다.

 

인사말 : 박경하(중앙대, 인문콘텐츠학회 회장)

사회 : 김기덕(건국대)

1주제

디지털인문학과 문화콘텐츠(15:00 - 17:00)

발표 1

한동현(한국외대), 문화콘텐츠학의 새로운 포지셔닝: 디지털인문학

발표 2

홍정욱(한국학중앙연구원), 세계디지털인문학포럼(스위스 로잔) 분석

발표 3

김동윤(건국대), 프랑스 디지털인문학 소개

토 론

최희수(상명대학교), 백승국(인하대), 고운기(한양대), 신광철(한신대)

휴식(17:00 - 17:20)

2주제

디지털시대 인문학 성과의 산업화 방안 연구(17:20 - 18:20)

발표 1

박경하(중앙대), 인문학분야 전략적 국책연구 지원사업 계획안

발표 2

김현(한국학중앙연구원), 인문학 디지털콘텐츠 개발사업 계획안

발표 3

유동환(건국대), 인문브릿지(Human Bridge) 사업 계획안

토 론

* 청중 토론으로 진행함

 

장소 : 건국대 문과대학 교수동 401

일시 : 2014820() 오후 3- 620

공동주최 및 후원 : 건국대학교 BK21플러스사업단

장소 문의 : 김태룡(010-3792-2461)

 

* 포럼시 간단한 간식이 제공되며, 회의 후 전체 회식이 있습니다.





 



바로 : ...발표자에는 이름이 없지만....저도 중간에 살짝 발표를 할 듯 보입니다. 머...별 내용은 아닙니다. 고로 제가 발표하면 잠시 화장실을 갔다 오시면 됩니다...쿨럭-0-;; 그나저나 나름 DH2014 키워드 네트워크를 배경으로 해서 예쁘게 포스터를 만들어볼까 했지만...역시나 예술감각 빵점을 자랑하는 저의 작품이 완성되는군요.


원소스출처: DH2014.org , 네트워크툴 : gephi

대체...컴퓨터가 네트워크 알고리즘으로 만든 것이 더 예쁜 짜증나는 현실이라니...하아...그것도 칙칙한 단색모드로 해놓은 건데.....내가 컴퓨터님의 작품을 망쳤구나...망쳤어...망쳤어......ㅠㅠ





2013년 인문콘텐츠학회 전국학술대회 초대의 말씀
 
 
벌써 결실의 계절 가을이 중턱을 넘어서고 있습니다. 인문콘텐츠학회에서는 안동대학교 한국문화산업전문대학원과 공동으로 한양대학교 문화콘텐츠학과와 문화콘텐츠학과 협의회의 후원을 얻어 2013년 전국학술대회를 개최(2013. 11. 22(금), 한양대학교 에리카 캠퍼스 컨퍼런스홀 105)하게 되었습니다.
 
이번 학회의 주제는 “문화콘텐츠, 융합교육의 현재와 미래”입니다. 이 번 학술행사는 교육 단계별로 문화콘텐츠 인력양성을 어떻게 해야 하는지, 그리고 콘텐츠 개발과정에 맞는 맞춤식 교육방법의 방안은 무엇인지를 고민하는 자리가 될 것입니다. 문화콘텐츠 분야 국내 저명 학자들의 전문가적 식견은 물론이고 이 분야에 새롭게 진입한 신진연구자들의 창조적인 에너지 또한 만끽할 수 있는 자리라 생각합니다.
 
2013년 인문콘텐츠학회 전국학술대회가 소기의 성과를 거둘 수 있도록 많은 관심과 격려를 부탁드립니다. 감사합니다.
 
2013년 11월 5일
 
2013년 인문콘텐츠학회 회장 박경하 드림






  인문정보학(Cultural Informatics)이란 인문지식의 정보화 기술에 대한 연구이다. 정보기술은 학술 세계에서 연구의 도구로 채용되지만 그 강력한 도구가 예전에 할 수 없었던 많은 일들을 가능하게 함으로써 새로운 연구 활동을 창출하기도 한다. 생물학과 정보기술이 융합하여 탄생한 바이오인포매틱스(Bioinformatics), 화학과 정보기술이 결합한 케모인포매틱스(Chemoinformatics), 의과학과 정보기술이 결합한 메디컬 인포매틱스(Medical Informatics)가 그런 것이다. 인문정보학은 인문학과 정보기술의 융합으로 탄생하였다.[각주:1] 인문학적 지식을 연구자 및 그 연구 성과의 수요자가 공유할 수 있는 디지털 지식 정보 자원으로 전환하고, 그 자원을 자유롭게 활용하여 2차적인 지식을 생산할 수 있는 가상의 연구 공간을 만듦으로써 인문학의 연구생산성을 향상시키고 그 성과의 사회적 확산을 용이하게 하는 것. 이를 위한 인문학 맞춤형 정보기술 연구를 인문정보학이라고 한다.[각주:2]



인문정보학과 문화콘텐츠학은 어떠한 관련이 있는가?

인문정보학은 문화콘텐츠학이 목표로 하는 것을 이루어낼 수 있는 수단을 제공한다.



문화콘텐츠학이 무엇이냐에 대해서는 이 책 전체에서 폭넓게 논의되고 있으므로  이곳에서는 언급하지 않기로 한다. 다만 문화콘텐츠학과 인문학의 관계에 한정하여  보면, 영 화나 드라마, 게임, 애니메이션 같은 엔터테인먼트적 문화 상품에 대해 그것의 이야기(storytelling) 자원을 제공하는 것이 문화콘텐츠로서의 인문학의 역할이라고 보는 시각이 있는 듯하다. 우리나라 대학의 문화콘텐츠 관련 학과 중 그 모태가 인문학 분야의 학과였던 곳에서는 대부분 이와 유사한 사고와 전략 속에서 ‘문화콘텐츠학’ 교육 과정을 운영하고 있다고 보여진다. 그들은 인문학과 문화산업 동향에 대한 지식을 아우르는 인력을 양성하여 그들이 문화산업계에서 창조적인 역할을 하게 하는 것을 목표로 한다.



문화콘텐츠학이라는 이름으로, 인문학에 관심이 있는 학생들이 인문지식뿐 아니라 그것의 산업적 응용 방법까지 공부할 수 있는 길이 열리게 된 것은 바람직한 일이다. 문제는 그와 같은 학제적인 탐구가 ‘교양적 지식’에 머물지 않고 실제로 문화산업에 기여할 전문성으로 발전할 수 있는가 하는 것이다.



인문 지식 세계를 잘 이해하고 있는 사람은 그렇지 않은 사람에 비해 이야기 자원을 발굴하고 스토리를 만들어내는 일을 잘 할 것으로 기대된다. 하지만 지식의 세계는 너무도 넓고 깊을 뿐 아니라 끝없이 변화하는 것이어서 혼자만의 힘으로 유효한 지식을 다 섭렵할 수는 없다.



문화산업계의 지식 전문가는 많은 것을 아는 사람이 아니라, 그때 그때의 필요에 따라 필요한 것을 찾아낼 수 있는 사람이다. 그들이 절실히 필요로 하는 것은 무엇인가를 알아야 할 때 그것을 바로 찾을 수 있게 해 주는 지식의 중재자이다. 현대 사회에서는 디지털 정보통신망 속에 구현된 지식 정보 시스템이 그 기능을 수행한다. 디지털 정보의 세계 속에 인문지식의 중재자를 세우는 것은 바로 인문정보학이 담당하고자 하는 역할이다.



그렇다면 문화콘텐츠를 위한 인문정보학의 역할은 문화콘텐츠 제작자가 필요로 하는 인문 지식을 만들어서 그들에게 제공하는 것이라고 할 수 있을까? 문화콘텐츠라고 하는 것을 이미 우리에게 익숙한 엔터테인먼트적 문화 상품으로 보고, 인문지식을 그 소재로 생각하는 관점에서는 그렇다고 할 수 있다. 하지만 좀 더 시야를 넓혀서 오늘날의 디지털 환경에서 일어나는 다양한 현상에 주목하여 보면, 인문정보학은 보다 광범위한 영역에서 직접적으로 문화콘텐츠의 생산에 관여한다고 할 수 있다.



예전에 사람들이 영화 연극 등의 공연 예술을 즐기던 방식과 오늘날의 그것 사이에는 커다란 차이가 있다. 과거에 오프라인 상에서만 관람할 수 있었던 수많은 작품들이 온라인 상에서 재매개(remediation)되는 것은 변화상의 일부일 뿐이다. 관람자들은 디지털 환경에서 영상물을 보면서 그 내용과 관련된 다양한 정보들을 끊임없이 탐색하고, 새로운 지식을 얻고 새로운 즐길거리를 발견한다. 유적지를 탐방하면서 역사를 배우고 전통문화를 체험하는 활동의 양상도 예전과는 다르다. 방문자의 손에는 스마트폰이 들려 있고, 그것을 안내판의 한 구석이나 안내지도에 표시되어 있는 QR 코드 이미지에 비출 때마다 방문지에 관한 풍부한 정보가 쏟아진다. 



놀이와 학습을 구분할 필요없이 그것들이 한 데 어우러진 복합적인 현상이 지식 정보화 시대인 오늘날의 ‘문화’이다.[각주:3] 이것은 분명히 정보 기술에 힘입어 이루어진 결과라고 할 수 있지만 오로지 ‘기술’에 의해서만 만들어진 것이 아니라는 점 또한 분명하다. 문화적으로 향유할 가치가 있는 지적, 감성적 자원들이 누군가에 의해 만들어지고, 선택되고, 정리되어 디지털 정보 기술로 불리는 틀 안에 담겨졌기 때문에 가능해진 일이다.



콘텐츠 라고 하는 것은 ‘내용물’이라는 의미이다. 디지털 정보 기술이라는 그릇에 담겨 인간의 삶을 풍요롭게 하는 모든 문화적 자원들은 넓은 의미에서의 ‘문화콘텐츠’이다. 인류가 오랜 역사 속에서 축적해 온 유무형의 문화적 자산을 디지털 미디어에 담아 그 가치를 증대시키고 활용의 폭을 넓히는 인문정보학은 그 자체로 문화콘텐츠의 생산 기술이라고 이야기해도 무방하다.



본 내용은 한국학중앙연구원 인문정보학 김현 교수의 "인문정보학"의 일부를 발췌한 내용입니다.




  1. 인문학과 정보기술의 융합 영역에서 이루어지는 다양한 연구, 교육 활동을 폭넓게 지칭하는 말로 ‘디지털 인문학’(Digital Humanities)이라는 표현을 사용하기도 한다. 인문정보학은 디지털 인문학을 위한 기술적 방법론을 탐구하는 학문으로서, 디지털 인문학의 한 분야라고 할 수 있다. 디지털 인문학에 관해서는 김현, 「디지털 인문학: 인문학과 문화콘텐츠의 상생 구도에 관한 구상」 (『인문콘텐츠』 29, 2013. 6.) 참조. [본문으로]
  2. 김현, 『인문정보학의 모색』 (2012. 12. 북코리아) p. 363 [본문으로]
  3. 김현, 「문화콘텐츠, 정보기술 플랫폼, 그곳에서의 인문지식」, 2010. 8. 『철학연구』 90 [본문으로]

문화콘텐츠에 대한 정의가 무엇이냐를 떠나, 그 이름을 가지고 떠올리는 대상이 무엇이냐고 묻는다면, 그 답변은 아마도 수십 가지 이상으로 다양하게 나올 것이다. 방송 관계자는 드라마와 같은 방송 프로그램을, 음원 사업자는 대중음악, 모바일 서비스 프로바이더는 스마트폰 상에서 동작하는 게임 프로그램을 우선 연상할 것이다. 우리가 생각하는 ‘문화콘텐츠’는 무엇인가? 


  이 질문에 대해 여러 해 전부터 일관되게 유지해 온 나의 답변은 “인문지식이 곧 문화콘텐츠”라는 것이다[각주:1]부연하자면, 인문지식은 문화콘텐츠의 ‘소재’일 뿐 아니라, 그 자체로 문화콘텐츠일 수 있다는 것이다. 스마트폰이 만들어내고 있는 새로운 형태의 문화적 소비 현장을 들여다보자. 


  모바일 기기의 이용자들은 디지털 환경에서 영화나 드라마와 같은 영상물을 보면서 그 내용과 관련된 다양한 정보들을 끊임없이 탐색하고, 새로운 지식을 얻고 새로운 즐길 거리를 발견한다. 유적지를 탐방하면서 역사를 배우고 전통문화를 체험하는 활동의 양상도 예전과는 다르다. 방문자의 손에는 스마트폰이 들려 있고, 그것을 안내판의 한 구석이나 안내지도에 표시되어 있는 QR 코드 이미지에 비출 때마다 방문지에 관한 풍부한 정보가 쏟아진다. 


  인터넷, 모바일, IPTV 등 오늘날의 정보기술이 만들어낸 정보 통신 플랫폼은 지식이 곧 문화가 될 수 있는 여건을 만들어 주고 있다. 학술과 창작, 전문성과 대중성, 사실과 허구의 경계를 자유롭게 넘나드는 새로운 형태의 문화 향유가 가능해진 것이다. 놀이와 학습을 구분할 필요없이 그것들이 한 데 어우러진 복합적인 현상이 지식 정보화 시대인 오늘날의 ‘문화’이다.


  인문학을 배경으로 하는 문화콘텐츠학과의 교육 커리큘럼에서는 이른바 ‘스토리텔링’(Storytelling)이라고 하는 것이 비중있게 다루어지는 듯하다. 나 역시 스토리텔링의 인문콘텐츠의 중요한 부분이라는 점에 동의한다. 하지만  이 스토리텔링을 영화나 드라마, 게임과 같은 엔터테인먼트적 장르의 이야기 소재로만 보는 듯한 사고에는 찬성하지 않는다.  ‘노비의 도망’을 다루는 드라마를 보던 시청자가 호기심에 이끌려 ‘노비’라고 하는 키워드로 인터넷 상의 정보를 검색하고, 조선시대에 실제로 존재했던 노비 신분의 사람들과 도망 노비의 추쇄(推刷)에 관한 지식을 얻게 되었다고 가정해 보자. 이 드라마의 줄거리도 역사적 소재를 활용한 스토리텔링이지만, ‘노비’라는 키워드를 출발점으로 하여 노비의 생활, 노비의 도망, 노비의 신분 세탁, 노비의 추쇄의 실상 등 역사적 사실에 관한 지식을 단계적인 마우스 클릭으로 얻어낼 수 있도록 조직화화 하는 것 역시 스토리텔링의 한 가지라고 할 수 있다. 


  즐길거리로 만들어지는 ‘허구적 스토리텔링’과 지식을 조직화 하는 ‘사실적 스토리텔링’은 서로가 서로에 대해 뿌리와 열매가 되는 상보적 순환관계에 있다.  사실적 스토리텔링의 폭과 깊이가 더해질수록 그것을 응용한 허구적 스토리텔링의 수준이 높이질 것이고, 허구적 스토리텔링의 흥미와 인기는 다시 사실적 스토리텔링에 대한 수요를 촉발시키게 될 것이기 때문이다.


  우리가 디지털 인문학에 대해 갖는 비전은 그것이 인문학과 문화산업의 사이에서 부가가치의 선순환을 일으키는 펌프 역할을 하리라는 것이다. 기초적인 인문학 연구의 산물을 지식 콘텐츠로 조직화하고 이를 통해  문화산업적 콘텐츠의 생산을 돕는 것, 그렇게 해서 인문지식의 사회적 수요를 제고하고 인문학 연구가 더욱 활성화 되도록 할 것을 기대하는 것이다.



본 내용은 한국학중앙연구원 인문정보학 김현 교수의 "디지털 인문학: 인문학과 문화콘텐츠의 상생 구도에 관한 구상"의 일부를 발췌한 내용입니다.


바로 : 세속적으로 말하면...앞으로 이 전공은 어떻게든 먹고 살 수는 있을 것이다. 이것저것 할 것은 많거든...하지만 잘못하면 단순한 "지식노동자"가 될 가능성도 많다.


  1. 김현, 「문화콘텐츠, 정보기술 플랫폼, 그곳에서의 인문지식」, 『철학연구』 90, 2010. 8. [본문으로]

(서울=뉴스와이어) 2013년 03월 28일 -- 2012년 배우 조승우에게 MBC연기대상을 안겨준 사극 <마의>, 10여년 만에 안방 스크린에 모습을 드러낸 배우 김희선의 복귀작 <신의>. 이 두 사극에는 조금은 생소한 역사적 인물이 등장한다. 바로 ‘백광현’과 ‘노국공주’라는 인물이다. 이런 인물들은 사람들의 궁금증을 유발하지만 생소한 만큼 관련 정보를 얻기 힘들다. 그렇다면 이와 같은 인물의 정보를 손쉽게 찾아보려면 어떻게 해야 할까?

그 해결책은 바로 28일부터 네이버 지식백과에 모습을 드러내게 될 <문화원형백과> 서비스다.

한국콘텐츠진흥원(원장 홍상표)과 NHN㈜가 지난해 12월에 맺은 업무협약의 결실인 <문화원형백과> 서비스는 한국콘텐츠진흥원이 보유한 약 21만 건의 문화원형콘텐츠를 백과사전 형식으로 재분류해 네이버의 지식백과 내에서 서비스된다.

미래의 핵심 산업인 콘텐츠 산업 기반 구축을 위해 시작된 문화원형 디지털화 사업의 산물인 문화원형콘텐츠는 지난 10여 년간 산업적 활용에 집중해 왔으나 창작기반 조성이라는 보다 광의적인 취지 아래 최근 공공, 교육 등 다양한 분야로의 확장을 꾀해왔다. <문화원형백과> 서비스는 이러한 노력의 일환으로 국내 최대 포털인 네이버에서 서비스된다는 사실 하나만으로도 문화원형콘텐츠 활용도 제고의 가속페달이 될 전망이다.

본 서비스에서 제공되는 모든 콘텐츠는 한국콘텐츠진흥원에서 운영하는 문화콘텐츠닷컴(www.culturecontent.com)에서 연계한 것이며, 텍스트 뿐 만 아니라 이미지, 동영상, 오디오 등 멀티미디어도 제공된다. 그리고 보다 상세한 내용을 보고 싶은 사용자를 위해 원문보기 링크를 통해 문화콘텐츠닷컴에 방문할 수 있게 했다.

한국콘텐츠진흥원의 이도형 팀장은“우리 전통문화를 활용한 콘텐츠 제작이 꾸준하게 증가되고 있다”면서 “이번 서비스를 통해 콘텐츠 창작자들의 문화원형콘텐츠 정보검색 및 자료 수집이 용이해져 다양한 분야에서의 활용이 증가될 것으로 기대한다”고 말했다.


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